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Un nuevo informe dice que el desarrollo de Fallout 76 se ve empañado por la mala gestión y la crisis obligatoria

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Un nuevo informe de desarrollo de Fallout 76 ampliamente ridiculizado de Bethesda ha pintado una imagen de un estudio en desorden, ya que la mala gestión, la falta de dirección de diseño y los problemas del motor han creado un ambiente de apatía, confusión, crepitación y agotamiento, y un juego que en última instancia. no logró resonar con los jugadores.

Anunciado en 2018 y lanzado al año siguiente, Fallout 76, una versión en línea de la amada serie de juegos de rol postapocalípticos de Bethesda, no fue bien recibida en el lanzamiento. Wesley Yin-Poole de la propia Eurogamer llegó a llamarla un “desorden extraño, aburrido y roto” antes de abofetearlo con una insignia de evasión.

ahora un largo nuevo informe de kotaku – basado en conversaciones con 10 ex empleados de Bethesda y la empresa matriz ZeniMax Media – arrojó nueva luz sobre el desarrollo problemático que condujo a un juego tan mal recibido, aparentemente condenado desde el principio.


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Se afirma que muchos miembros del equipo del estudio Rockville de Bethesda, que están liderando el desarrollo de Fallout 76, tenían muy poco entusiasmo por el deseo de la alta gerencia de crear una versión de acción en vivo de Fallout, después de unirse a la compañía como fanáticos del sencillo del estudio. -juegos de jugadores.

Según el informe de Kotaku, las cosas no se vieron favorecidas por la falta de una dirección constante por parte de la alta dirección en cuanto a lo que realmente se suponía que era Fallout 76. Se afirma que, aunque Todd Howard de Bethesda estaba técnicamente a cargo del proyecto, pasó la mayor parte de su tiempo trabajando en Starfield, mientras que el director de diseño Emil Pagliarulo “no parecía querer involucrarse en absoluto con el producto”. No quiero tener contacto con él… o leer todo lo que le ponemos delante”.

Los problemas se habrían agravado aún más por los considerables desafíos técnicos de adaptar el motor de creación centrado en un solo jugador de Bethesda para multijugador. Según los informes, la gerencia creía que usar Creation Engine sería el “mal menor”, pero las fuentes de Kotaku dicen que la decisión finalmente creó problemas complejos que resultaron en cargas de trabajo sustancialmente mayores tanto para el diseño como para el control de calidad, los empleados acumulaban regularmente entre 10 y 16 horas. de trabajo por día. Múltiples fuentes le han dicho a Kotaku que el crujido en Fallout 76 es obligatorio, y se dice que Rob Gray, gerente de control de calidad de ZeniMax, ha desviado o negado continuamente que el crujido está ocurriendo en su departamento cuando los empleados plantearon el problema.

Las fuentes de Kotaku dicen que los importantes requisitos de tiempo y los desafíos técnicos asociados con la adaptación del motor creativo para el modo multijugador no solo fueron desmoralizantes, sino que la razón principal por la que la gerencia insistió en eliminar uno de los elementos básicos clave de la serie Fallout, los NPC. Se afirma que “casi ninguno” de los diseñadores de Bethesda quería que el juego se lanzara sin NPC, pero el productor ejecutivo Howard se negó a ceder en el tema hasta el lanzamiento.

Según los informes, la alta gerencia también optó por ignorar las preocupaciones de los diseñadores sobre otros problemas durante el desarrollo, incluido el duelo, la estabilidad multijugador y los puntos de control de búsqueda.

En última instancia, la agitación del desarrollo de Fallout 76, que habría requerido que Bethesda retirara al personal de Starfield y Redfall de Arkane Studios para completar, dos juegos que desde entonces se han retrasado, habría resultado en un éxodo de desarrolladores senior que habían trabajado en algunos de los proyectos de Bethesda. títulos más grandes, incluidos Fallout 3 y Skyrim.

En cuanto a si la alta gerencia de Bethesda aprendió alguna lección del desarrollo de Fallout 76, las fuentes de Kotaku se mostraron cínicas. “Sería genial si algo como [Activision Blizzard worker advocacy group] Existía un ABK mejor para Bethesda”, dijo una persona, “pero todos están aterrorizados… porque [Bethesda] HR es súper despiadado.” Y las cosas no habrían mejorado con Microsoft, que continúa enfatizando una política de “no intervención” cuando se trata de adquirir sus estudios.

En todo, El Informe Kotaku ofrece otra visión deprimente del funcionamiento interno de la industria de los juegos, pero vale la pena leerla.

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