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Mira el nuevo corto animado High on Life de Justin Roiland + Preguntas y respuestas sobre el juego

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Criado en la vida, una nueva comedia-FPS del cocreador de Rick & Morty, Justin Roiland, y su estudio de desarrollo en Squanch Games (creadores de Trover Saves the Universe), se anunció ayer durante Xbox Showcase y se lanzará en Xbox y PC a finales de este año. . Para celebrar, Roiland ha creado un nuevo corto animado que puedes ver arriba. También discutió el proyecto con IGN.

IGN: ¿Qué aprendiste sobre el proceso de escribir y crear videojuegos con Trover y cómo se aplican esos aprendizajes al nuevo juego?

“Toneladas de contenido metidos en esta cosa. Definitivamente vale la pena jugar algunos juegos”.


justin roilandia: Siento que escribir un juego es como escribir algunas temporadas de TV, pero es TV a la que la gente puede acceder, husmear y jugar. Nos gusta tener (tanto como sea posible durante nuestro tiempo de desarrollo) respuestas sorprendentes a esta investigación. Pero también, solo forjando caminos narrativos, árboles de conversación/diálogo, un montón de chistes que solo el 2% de los jugadores realmente escucharán, y lo más importante, sincronización de calidad con cambios de diálogo, especialmente cuando hay muchas partes móviles (diálogo). -sabio) controlado por el jugador. Supongo que todo esto para decir que aprendimos mucho haciendo Trover, pero lo que más me llama la atención es cómo hacer todo lo que mencioné hace un rato en esta misma respuesta unas frases. Vuelve y compruébalo. Son solo unas 4 o 5 oraciones hacia atrás. ¡Buena suerte para encontrarlo! Pero algo más con lo que jugamos un poco en Trover, pero luego obtuvimos MUCHA fuerza en High on Life, es la elección del jugador. Mucho más. Cosas mucho más significativas también. Suceden diferentes cosas dependiendo de tantas cosas que el jugador hace/elige. Desde elecciones fundamentales como qué líder del cartel cazar y matar primero, hablar con tu hermana y Gene, hasta algunas cosas súper pequeñas y aparentemente intrascendentes que puedes hacer que terminan siendo más de lo que nunca pensarías. Sólo una tonelada de eso. Queríamos apuntar a una taza densa de cosas del tipo historia del jugador. No vemos la hora de escuchar a la gente comparar cómo se han hecho diferentes cosas en función de algunas de estas elecciones. Toneladas de contenido abarrotado en esta cosa. Definitivamente vale la pena algunas partes.

High on Life – Capturas de pantalla e ilustraciones del nuevo FPS de Justin Roiland

IGN: La lista de comedias en primera persona -en juegos o en cualquier otro medio- es bastante corta. Parece que las armas son una forma de transmitir la comedia en este juego. ¿Eres fanático de los juegos de disparos en primera persona y por qué los elegiste para este proyecto?

Roilandia: ¡Puedo pensar en algunos en la parte superior de mi cabeza! Stanley Parable me viene a la mente, Portal 1 y 2, ¿Quizás algunos de los juegos DLC más extraños? ¿Cosas de la serie Borderlands? ¿Duke Nukem? ¿Quizás este juego Postal 2? ¿Fue 2 bueno o malo? Matt McMuscles, ¿alguna ayuda? No. Quiero decir… Supongo que depende de lo que consideres comedia. La cosa es que hay una gran comedia en los juegos FPS si miras de cerca. Devuelve esas rocas a Steam. Una salamandra de comedia FPS puede escapar. ¡AGARRARLO! ¡RÁPIDO! Mierda. Está muerto. Fuiste demasiado lento. Ojalá hubiera más comedia, pero el mundo aún no ha explotado, así que todavía hay tiempo. En High On Life, sí, usamos armas como acompañantes y armas actualizables. Cada uno tiene su propia personalidad y diálogo en cada situación, por lo que hay muchas opciones de jugador (una vez que hayas adquirido más armas) en qué arma quieres escuchar más o usar en un encuentro NPC específico, y sí, realmente lo son. gracioso. Tuvimos mucha suerte con el elenco en todos los niveles, pero la comedia en este juego realmente proviene de todas partes. No estoy seguro exactamente de lo que se supone que debo llevarme en términos de información, pero hay MUCHOS extraterrestres divertidos/extraños con los que te encontrarás, tecnología increíble que puedes usar para transportarte a partes extrañas y aleatorias del cosmos y estas cosas son simplemente increíbles, toneladas de bocetos y dibujos animados en la televisión en casa y en todo el mundo. Las armas son enormes y muy importantes, pero ciertamente lejos (sin doble sentido, en serio) de la única fuente de comedia en el juego. Uno de nuestros principales pilares para este juego fue la comedia, por lo que está en la composición celular de High On Life. Aparte de algunos aspectos de la historia en los que realmente queremos aterrizar con cierta apariencia de peso y un diseño de niveles sólido, no puedo pensar en nada que el equipo de Squanch haya creado para HoL que no esté motivado por la comedia. Y la última parte, sí. Soy un gran fanático de los FPS, pero apesto en los partidos de equipo en línea. También apesto en Halo y los nuevos juegos de Doom. Mierda rápida y nerviosa, no gracias. Construyo juegos de Lego todo el día cuando puedo. Reduzca la velocidad para mí, por favor. Un poco más de Nintendo, un poco menos de QWOP, ¿sabes? Tiendo a inclinarme más hacia los juegos para un solo jugador que tienen un buen equilibrio entre historia y acción. Dame elementos RPG en un juego de disparos. Dame PNJ extraños… Dios, el ejemplo perfecto para resumirlo es Fallout 3 y Fallout New Vegas. Podría enumerar un montón más, pero son casi las 3 am y tengo que levantarme a las 8:30. Uf.

IGN: El cortometraje animado definitivamente tiene un lado improvisado. ¿Acabas de saltar a la cabina de VO y comenzar a tocar riffs?

Roilandia: Tenemos MUCHOS bocetos interdimensionales estilo cable en este juego. Y no todo de mí. Joel Haver y mi escritor principal Alec Robbins también hicieron un montón de eso. Son extraños e increíbles y muy MUY claramente improvisados ​​en el acto sin ninguna discusión ni nada antes de rodar. Boom, estamos rodando. “¡Hola, eh, soy el Sr. Poste indicador! Y bienvenido al estilo de vida de los ricos y la gente del poste indicador”, o saldría alguna mierda rara. De hecho, deberíamos tener esta “gente indicadora”. Podría hacer algo con eso. Pero sí, hemos grabado un montón y aparecerán más en el televisor a medida que avanzas en el juego. Algunos solo juegan en ciertas ciudades alienígenas en las grandes pantallas de anuncios de Blade Runner. Tambien EXCLUSIVA DE CORTES DE NOTICIAS SUPER IMPORTANTES!! En este juego también puedes pilotar una nave espacial y conducir cualquier automóvil que veas, y tenemos 100,000 planetas completamente construidos, todos únicos desde el último, llenos de su propia raza única de personajes que tienen millones y miles de millones de líneas de diálogo únicas, y PUEDES convertirte en un dinosaurio. Y un gato, en una ciudad robótica. Tenemos el valor de un juego completo de esta sección en la que eres ese gato callejero en una ciudad de robots genial. es genial Nunca se ha hecho antes. ¡¡JK!! Estaba haciendo todo el asunto de Hello Games. Cielo de nadie. ¿Recuerda? (Google it) Siempre he querido hacer esto. Mierda. Tenía muchas ganas de hacerlo, pero todos dijeron que no. No es bueno. Así que sí, todo lo que dije que tiene el juego (más allá de los bocetos cómicos) era mentira y lo siento.

IGN: ¿Algo de tu trabajo tiende a terminar en el piso de la sala de edición? Si es así, ¿se te ocurrieron algunas ideas divertidas de Trover que no entraron en este juego y terminaron encajando en este? ¿O cosas así que eventualmente se convertirán en Rick & Morty? Tengo curiosidad sobre esto porque me imagino que no quieres que se desperdicien ideas divertidas.

“Grabamos un nivel en Trover mientras bebía lentamente todo el tiempo. Observamos el flujo del nivel y REALMENTE puedes escuchar el alcohol en el momento en que llegas a la primera pelea de un gran jefe en Fleshworld”.


Roilandia: La respuesta aburrida es sí, pero casi siempre depende del alcance/presupuesto. Trover tenía niveles adicionales que tuvimos que cortar que me MATARON hasta el despilfarro. Pero necesitaban nuevos sistemas que se usarían tal vez una vez, y un montón de otras tonterías de los desarrolladores, por lo que tuvieron que irse porque teníamos alrededor de $ 3.5 millones para hacer todo Trover. Eso es una locura. Sé que parece mucho, pero pregúntale a un tipo con 200 bitcoins si es mucho. Te dirá, probablemente, “Sí, eso es mucho”, pero eso no es mucho para hacer un juego completo, control de calidad, localizado en Dios sabe cuántas regiones, más control de calidad y eliminación de errores, ¿Y marketing? Ciertamente no es ningún misterio por qué la mayoría de la gente no conoce Trover. Entonces, volviendo a la pregunta: cuando no se trata de alcance/presupuesto, tuvimos algunos niveles de bloqueo que nos dimos cuenta de que simplemente no hicimos un buen trabajo al escribir. volamos Y también teníamos este problema: los evaluadores de enfoque no sabían quién estaba hablando. Fue una gran decepción porque fue totalmente mi culpa. Tuvimos el récord brillante de Reggie Watts durante aproximadamente cuatro jodidas horas para este nivel y tuvimos que reescribir la página principal (Fleshworld para aquellos que se preguntaban) y Reggie estaba muy ocupado y no estaba disponible para regresar antes de la fecha límite en este VO, así que escupimos el nuevo nivel y simplemente nos sumergimos y yo hice casi todas las voces. Lo grabamos mientras bebía lentamente todo el tiempo. Hemos revisado el orden de los niveles y REALMENTE puedes escuchar la bebida en el momento en que llegas a la primera pelea de grandes jefes en Fleshworld. De hecho, ahí es donde lo llamamos por el día, jaja. De hecho, encuentro este nivel divertidísimo. Y odio muchas de mis cosas una vez que están hechas. Este nivel me hace reír cada vez de alguna manera. Los cuatro tiempos. Finalmente, en HoL, obtuvimos una cantidad sorprendente de todo el juego, pero con un juego como este, donde construyes un universo completo y una historia de fondo para tantos personajes y razas diferentes, hay muchas buenas ideas. Demasiadas cosas increíbles y, por supuesto, si tuviéramos 50 millones de dólares para hacer este juego, genial. Mezcla todo. Pero nosotros no porque NADIE CREE EN NOSOTROS!!! JK. Así que sí, tuvimos que dejar de lado algunas ideas geniales. Sin embargo, nada que nadie notaría que falta. Solo cosas que sabemos que amamos y definitivamente volveremos en algún momento. Y para la última parte, en realidad no hay mucha polinización cruzada entre el lado de la televisión y el lado del juego. Simplemente cajas de arena realmente diferentes. Por favor, revisa la ortografía y hazme sonar más inteligente de lo que realmente soy. Gracias IGN. [Editor’s Note: You got it, Justin. No problem!]

Ryan McCaffrey es editor de vista previa de IGN y presentador del programa semanal de Xbox de IGN, Podcast desbloqueadoasí como nuestro programa de entrevistas mensual, IGN sin filtrar. Es un tipo del norte de Jersey, así que es “jamón Taylor”, no “rollo de cerdo”. Chatea con él en Twitter en @DMC_Ryan.

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