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Los prototipos de Meta VR tienen como objetivo hacer que la realidad virtual sea ‘indistinguible de la realidad’

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Meta dice que su objetivo final con su hardware VR es crear un visor cómodo y compacto con un propósito visual “indistinguible de la realidad”. Hoy, la compañía presentó sus últimos prototipos de auriculares VR que, según dice, representan pasos hacia ese objetivo.

Meta no ha ocultado que está invirtiendo decenas de miles de millones de dólares en sus esfuerzos de XR, gran parte de los cuales se destinan a I+D a largo plazo a través de su división Reality Labs Research. Aparentemente en un esfuerzo por arrojar algo de luz sobre lo que realmente logra ese dinero, la compañía invitó a un grupo de la prensa a sentarse para echar un vistazo a sus últimos logros de I + D en hardware de realidad virtual.

llegar a la barra

Para comenzar, el director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, habló con el científico jefe de Reality Labs, Michael Abrash, para Explique que el objetivo final de la empresa es construir hardware de realidad virtual que cumpla con todos los requisitos visuales para que su sistema visual lo acepte como “real”..

Los auriculares VR de hoy en día son increíblemente inmersivos, pero no hay duda de que lo que estás viendo es, bueno… virtual.

Dentro de la división de investigación Reality Labs de Meta, la compañía usa el término “Prueba de Turing Visual” para representar la barra que se debe cumplir para convencer a su sistema visual de que lo que hay dentro del visor es Realmente real. El concepto se toma prestado de un concepto similar que se refiere a la medida en que un humano puede notar la diferencia entre otro humano y una inteligencia artificial.

Para que un casco convenza por completo a su sistema visual de que lo que hay dentro del casco es Realmente real, Meta dice que necesita un auricular que pueda pasar esta “prueba visual de Turing”.

Cuatro desafíos

Zuckerberg y Abrash describieron lo que ven como cuatro desafíos visuales clave que los auriculares VR deben superar antes de que se pueda pasar la prueba visual de Turing: varifocal, distorsión, resolución de retina y HDR.

En resumen, esto es lo que significa:

  • Varifocal: la capacidad de enfocar en profundidades arbitrarias de la escena virtual, con las dos funciones esenciales del enfoque ocular (vergencia y acomodación)
  • Distorsión: las lentes distorsionan inherentemente la luz que pasa a través de ellas, a menudo creando artefactos como la separación de colores y la natación de la pupila que hacen obvia la existencia de la lente.
  • Resolución de retina: tener suficiente resolución en la pantalla para igualar o superar el poder de resolución del ojo humano, de modo que no haya evidencia de píxeles subyacentes
  • HDR: también conocido como alto rango dinámico, que describe el rango de oscuridad y brillo que experimentamos en el mundo real (que casi ninguna pantalla actual puede imitar correctamente).

El equipo de investigación de sistemas de visualización de Reality Labs ha creado prototipos que funcionan como pruebas de concepto para posibles soluciones a estos desafíos.

varifocal

Imagen cortesía de Meta

Para acercarse al varifocal, el equipo desarrolló una serie de prototipos a los que llamaron “Half Dome”. En esta serie, la compañía primero exploró un diseño varifocal que usaba una pantalla que se movía mecánicamente para cambiar la distancia entre la pantalla y la lente, cambiando así la profundidad focal de la imagen. Posteriormente, el equipo cambió a un sistema electrónico de estado sólido que resultó en una óptica varifocal significativamente más compacta, confiable y silenciosa. Nosotros tenemos Cubrió los prototipos de Half Dome con más detalle aquí si quieres saber más.

Realidad Virtual… Para Lentes

Cuando se trata de distorsión, Abrash explicó que experimentar con diseños de lentes y algoritmos de corrección de distorsión específicos para esos diseños de lentes es un proceso tedioso. Los nuevos lentes no se pueden fabricar rápidamente, dijo, y una vez que se fabrican, aún deben integrarse cuidadosamente en un casco.

Para permitir que el equipo de investigación de sistemas de visualización resuelva el problema más rápido, el equipo creó un “simulador de distorsión”, que en realidad emula un auricular VR usando un televisor 3D y simula lentes (y sus correspondientes algoritmos de corrección de distorsión) en el software.

Imagen cortesía de Meta

Esto permitió al equipo iterar sobre el problema más rápidamente, siendo el principal desafío corregir dinámicamente las distorsiones de la lente a medida que el ojo se mueve, en lugar de solo corregir lo que se ve cuando el ojo mira al centro inmediatamente desde la lente.

resolución retina

Imagen cortesía de Meta

En el frente de la resolución de retina, Meta reveló un casco prototipo nunca antes visto llamado Butterscotch, que según la compañía alcanza una resolución de retina de 60 píxeles por grado, lo que permite una visión 20/20. Para hacer esto, utilizaron pantallas extremadamente densas en píxeles y redujeron el campo de visión, para concentrar los píxeles en un área más pequeña, a aproximadamente la mitad del tamaño de Quest 2. La compañía afirma haber desarrollado también una “lente híbrida”. . que “arreglaría por completo” la resolución aumentada, y compartió comparaciones a través de la lente entre el Rift original, Quest 2 y el prototipo Butterscotch.

Imagen cortesía de Meta

Aunque ya existen visores que ofrecen resolución de retina, como el visor VR-3 de Varjo, solo una pequeña área en el medio de la vista (27° × 27°) alcanza la marca de 60 PPD… todo lo que se encuentra fuera de esta zona se reduce a 30 PPD o menos. Aparentemente, el prototipo Butterscotch de Meta tiene 60 PPD en todo su campo de visión, aunque la compañía no ha explicado cuánta resolución se reduce hacia los bordes de la lente.

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