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Forza Motorsport: ¿Es realmente posible 4K 60 fps con trazado de rayos en la Serie X?

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Casi cinco años después de la última entrada en la serie, finalmente tenemos información concreta sobre el nuevo Forza Motorsport que llegará el próximo año. Si bien el octavo juego de la serie elimina el número de su título, la presentación se centró en los números: resolución 4K y 60 fotogramas por segundo con trazado de rayos en tiempo real, que es el doble de la velocidad de fotogramas indicada en el avance de 2020. 4K a 60 fps con RT es una tarea difícil, incluso para PC de gama alta, entonces, ¿cómo puede ser posible en Xbox Series X?

Para averiguarlo, hemos echado un vistazo a los dos avances lanzados hasta ahora, que, según el blog de Microsoft, se filmaron en PC pero “también se probaron en Xbox Series X para obtener la misma calidad visual”. Curioso.

El análisis de los cuadros revela algunos signos reveladores de optimizaciones diseñadas para proporcionar el margen de maniobra de la GPU para hacer posible el RT en el juego, comenzando con la resolución y la calidad de la imagen. Los títulos anteriores de Forza Motorsport tenían como objetivo resoluciones nativas con 4x MSAA, pero los nuevos tráileres muestran bordes de geometría con alias que no son compatibles con el muestreo múltiple. Esto sugiere que podemos estar considerando una técnica de suavizado más barata. Del mismo modo, el juego no parece apuntar a 4K nativo, ya que el recuento de píxeles se resuelve en 1080p en algunas escenas pero en 4K en otras. También hay casos en los que los objetos recién revelados en la pantalla tienen un patrón revelador de píxeles. Estos signos podrían explicarse por algún nivel de reconstrucción de imágenes, sombreado de tasa variable (VRS) o posiblemente TAA.

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Estas técnicas hacen que 4K 60 fps con RT sea un objetivo más realista, pero tal vez 4K debería tener un asterisco al lado. No es nuevo en el espacio de la consola, pero definitivamente es un nuevo enfoque para Turn 10 y Forza Motorsport.

Los tráileres también insinúan algunas de las configuraciones que los desarrolladores podrían usar para hacer que el trazado de rayos en tiempo real sea más asequible. Sospecho que el equipo de Turn 10 puede haber elegido un tipo específico de reflejo RT para reducir los costos computacionales, a saber, el uso de reflejos similares a espejos consistentes en lugar de los reflejos brillantes más sutiles y realistas. Esto tiene un impacto enorme en el rendimiento: al probar el juego Ghost Runner en PC, descubrí que usar reflejos de espejo en lugar de brillo ahorra 10 ms en una tarjeta gráfica RDNA2. Esto es 60 por ciento de la duración del cuadro de un juego a 60 fps, una cantidad enorme. Hay evidencia de que esta configuración RT se usó en el tráiler de cinco minutos, donde los materiales presentan reflejos brillantes como espejos o ningún reflejo.

Sin embargo, curiosamente, el otro tráiler, el carrete chisporroteante de un minuto de duración, es bastante diferente. Tiene muchos reflejos difusos, que Turn 10 confirmó recientemente que son el resultado de la iluminación global con trazado de rayos (y obviamente reflejos RT de mayor calidad) en las repeticiones, el garaje y el modo foto. Es genial desde el punto de vista de la tecnología, pero llamarlo “imágenes del juego 4K” cuando hablamos de cámaras de reproducción parece un poco fuera de lugar en términos de transparencia para la audiencia, especialmente cuando la otra banda anuncia quién es basado en la fidelidad del juego, no muestra RTGI y destaca menos impresionantes mientras está etiquetado de manera similar. Esto también plantea la pregunta de la versión para PC: ¿aquellos con equipos lo suficientemente potentes también podrán habilitar reflejos RT GI y RT de mayor calidad en un juego adecuado? Esperemos que no veamos ninguna restricción arbitraria aquí, pero eso es lo que vimos en Forza Horizon 5, que deshabilitó RT en el juego, incluso si tiene el hardware para lidiar con la carga adicional de GPU.




Hay un gran avance en términos de detalles de la zona de operaciones entre FM7 y FM 2023.

Más allá de las estrategias para hacer posible 4K 60 fps con RT, la demostración también muestra cambios en Forza que buscan aprovechar el nuevo hardware que se encuentra en las consolas de la serie PC y Xbox. Un gran cambio es un sistema dinámico de hora del día, que requiere que el juego se vuelva a encender en tiempo real, algo que habría sido una gran pérdida de rendimiento en las consolas anteriores. Del mismo modo, hay un gran impulso a los detalles en la pista, con más espectadores, objetos e incluso árboles 3D con ramas individuales y sombras en tiempo real. Hacer zoom en una foto de una carretera con conos revela mejoras en el modelo de sombreado, que tiene muchas más variaciones de materiales. Si bien la carretera y el cono tenían una textura similar en FM7, cada uno tiene un sombreado diferente ahora, y el plástico del cono incluso incluye una simulación de difusión subterránea; las zonas más finas del plástico permiten el paso de la luz. Dadas las diferencias de detalle como esta, tengo mucha curiosidad sobre cómo se detallan y sombrean de cerca otros aspectos del juego, como mobs o equipos de suministro.

Claramente, aquí hay mejoras de calidad de imagen claras y significativas que corresponden a un lanzamiento de 2023, así como optimizaciones inteligentes que generan 4K 60 fps con reflejos RT concebibles para PC y consolas.

Sin embargo, quedan algunas preguntas con respecto a la versión del juego de la serie Xbox: ¿presenta una calidad de imagen y un rendimiento similares a los de la versión para PC, o se requieren mayores compromisos? Del mismo modo, la versión de Xbox Series S se describe específicamente como con RT en tiempo real, entonces, ¿cómo se ve y cómo funciona? Será fascinante ver las respuestas a estas preguntas a medida que aprendamos más sobre el juego.

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