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El tráiler de Starfield revela nueva tecnología fascinante y preocupaciones ancestrales

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Es justo decir que Starfield es uno de los juegos más esperados y no es difícil ver por qué: Bethesda, a pesar de todos sus defectos, ha construido su imperio con juegos de rol de mundo abierto a gran escala. Hay una razón por la cual los juegos como Skyrim siguen siendo populares hasta el día de hoy: los mundos meticulosamente diseñados y la sensación de libertad capturan la imaginación. Sobre el papel, Starfield parece la conclusión lógica, un juego que se extiende más allá de un solo planeta a través de los confines del espacio. Pensé que sería divertido profundizar en la presentación de Bethesda y ver qué podemos obtener sobre el juego, desde los conceptos básicos como la calidad de imagen y el rendimiento hasta el enfoque general de la tecnología y el diseño. .

Comencemos con la resolución de renderizado: el tráiler se presenta en 4K nativo, pero las tomas varían en claridad. Curiosamente, las imágenes del juego parecen estar desprovistas de cualquier tipo de suavizado, por lo que obtienes bordes nítidos con alias visibles en todas partes. Por el contrario, las tomas más cinematográficas usan TAA de forma similar a Fallout 4, lo que debería estar más en línea con lo que veremos en el producto final.

Más allá de solo resolver, podemos tener una idea de los objetivos de diseño del equipo de desarrollo al observar cómo Starfield maneja los grandes espacios abiertos en el planeta, los espacios interiores, la representación de personajes y, finalmente, el espacio exterior atmosférico. Por ejemplo, en una escena exterior, podemos ver que el juego tiene una sombra a larga distancia, lo cual es crucial para mantener los detalles distantes. Este es uno de los problemas clave que hemos identificado con Halo Infinite y es genial ver que Starfield tiene una solución.

¿Qué podemos deducir de la revelación de Starfield? Un poco, como descubre John Linneman.

Starfield también parece tener un sistema que muestra el volumen de niebla localizado en las grietas del valle, lo que se ve muy bien. En general, el renderizado atmosférico parece razonablemente robusto por lo que podemos ver en esta demostración. Lo que todavía no me queda claro es el sistema de cielo: parece muy prometedor, pero debido a la baja tasa de bits de las imágenes del tráiler que tuvimos que ver, es difícil decir si consideramos un sistema de cielo volumétrico adecuado o una cúpula de cielo simple. . De cualquier manera, produce resultados atractivos; solo necesitamos ver qué tan dinámico es en el juego final.

Luego, todo está unido por el sistema de terreno: es probable que las superficies y estructuras de los planetas se construyan utilizando una combinación de generación de procedimientos y activos colocados a mano, que es un enfoque común en estos días. La representación del terreno en sí se parece a los juegos anteriores de Bethesda, pero las ventanas emergentes se reducen al mínimo y los detalles son evidentes en la distancia. Si bien son atractivas, las características de renderizado no superan los límites, lo cual es comprensible dada la gran escala y el largo tiempo de desarrollo del juego.

En el interior, las cosas son diferentes: las sombras a gran escala, que eran de baja resolución y granulosas en el exterior, se vuelven nítidas internamente. Esta sección evoca un ambiente similar al de Doom 3, con luces directas que atraviesan la oscuridad mientras los reflejos especulares se reproducen en las superficies. En comparación con Fallout 4, el salto en la fidelidad es significativo, ya que este juego presenta una iluminación interior rudimentaria y una falta notable de textura y detalle de los objetos.

Esto trae a colación una omisión interesante: la falta de reflejos. En el tráiler original, notamos reflejos casi similares a RT, pero en todas las imágenes del juego, no hay evidencia de reflejos en el espacio de la pantalla, y mucho menos reflejos de RT. En el mejor de los casos, vemos mapas cúbicos básicos. Para una configuración al ras en superficies metálicas, esto me parece un poco extraño, y los reflejos del espacio de la pantalla contribuirían en gran medida a mejorar la cohesión general de la imagen.

Aquí también hay muchos aspectos positivos. Las armas, por ejemplo, son fantásticas. Nunca he sido fanático de los diseños de Fallout 4, el trabajo de modelado y animación me dejó frío, pero Starfield presenta armas que se ven elegantes y poderosas. La animación del enemigo es generalmente mucho mejor también. Como juego de rol, todavía se siente como si estuvieras drenando una barra de vida más que infligiendo daño directamente, pero las reacciones han mejorado mucho. Lo único que falta es el desenfoque de movimiento por objeto en armas y enemigos.


Los personajes de Fallout 4 en la pantalla de creación se ven sorprendentemente similares a los de Starfield.

La representación de personajes también ha mejorado significativamente desde Fallout 4, especialmente cuando se mira más allá de las pantallas de creación de personajes y, en cambio, se enfoca en cómo se ve realmente el juego en todas las escenas, podría mejorar aún más las cosas, al representar con precisión cómo la luz interactúa con la superficie de la piel. Está presente en las orejas en las imágenes que hemos visto, pero no es aplicable al resto de la piel, lo que acentúa demasiado los mapas normales. Además, la geometría del conducto lagrimal es un poco demasiado brillante, atrapando las luces hasta el punto en que casi parece brillar. Más allá de esos puntos menores, hay un gran impulso a la calidad de la animación. Las conversaciones en Fallout 4 presentaban animaciones rígidas e incluso feas, mientras que Starfield se ve mucho más elegante en comparación.

El escenario principal más reciente de Starfield es el espacio exterior y, aunque solo podemos vislumbrarlo brevemente, efectos como explosiones y rayos láser son prometedores, definitivamente un paso adelante respecto a la baja resolución de humo al aterrizar en un planeta. La gran pregunta que tengo sobre los viajes espaciales es menos sobre las imágenes y más sobre las posibilidades: me gustaría ver que la gestión de naves tenga un papel en los viajes. Imagina levantarte de la silla del capitán para explorar el barco, mientras administras recursos y sistemas. Creo que podría hacer que viajar entre planetas sea más atractivo y desafiante. Sin embargo, no está claro si esta es una opción o si el jugador simplemente “se convierte” en la nave al volar.

Hay algunas otras críticas técnicas que vale la pena mencionar, a saber, la iluminación indirecta del juego, que se ha convertido en un tema importante en los últimos años y es clave para el renderizado realista: simula el fenómeno de los fotones que rebotan en una superficie e iluminan, indirectamente, otra área. El problema actual es que las áreas que no están directamente iluminadas en Starfield muestran un color grisáceo uniforme que no coincide con los resultados de iluminación que espera. La iluminación global con trazado de rayos funcionaría bien aquí, pero tiene un alto costo de rendimiento. Una solución horneada fuera de línea que use sondas también podría funcionar, pero con tantos planetas, los datos de GI probablemente serían demasiado grandes. Este es un problema difícil de resolver cuando se construye un juego a esta escala.


Los interiores del juego ofrecen una notable mejora con respecto a los juegos anteriores de Bethesda, pero aún podrían beneficiarse de un GI y aspectos destacados mejorados.

Luego está el rendimiento. Los fotogramas del tráiler que tenemos se han codificado en un contenedor de 30 fps, lo que limita la cantidad de análisis que podemos realizar. Sin embargo, todavía parece haber algunos problemas que vale la pena señalar, y es que todas las imágenes del juego tienen problemas de rendimiento significativos y regularmente caen por debajo de los 30 fps. Eso no es inusual para un juego en esta etapa de desarrollo, pero el historial de rendimiento de lanzamiento de consola extremadamente variable de Bethesda me da que pensar. Esta es la falla más notable de la presentación y, con suerte, el rendimiento mejorará para el lanzamiento, pero tendremos que esperar y ver.

La otra cosa que me interesa son las ciudades: en versiones anteriores de Bethesda, las ciudades grandes generalmente se dividían mediante pantallas de carga, mientras que las ciudades más pequeñas eran transparentes. Entonces, ¿puedes aterrizar en un planeta y llegar a una gran ciudad sin pantallas de carga? Espero que lo averigüemos pronto.

Aún así, aunque tengo mis trucos, Starfield todavía se perfila como el juego más atractivo de Bethesda hasta la fecha: muchas de las partes más feas que plagaron Fallouts 4 y 76 se han descartado y nos quedan algunos hermosos entornos para explorar en su lugar. Starfield también presenta estructuras y escalas diferentes a todo lo que han construido en el pasado. Toda la función de “1000 planetas” parecía ridícula al principio, pero puedes imaginar que los planetas clave se han construido y diseñado cuidadosamente, mientras que pueden confiar más en la generación de procedimientos para manejar el resto. Si la estructura del juego lo respalda adecuadamente, podría ser fascinante. Aunque alguien se ha agotado en gran medida en los juegos de mundo abierto, Starfield me intriga mucho.

Todo esto significa que Starfield será un juego difícil de analizar cuando se lance el próximo año, pero espero con ansias el desafío.

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