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El modo de rendimiento mejorado de Horizon Forbidden West ahora es la mejor manera de jugar

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El lanzamiento del parche 1.16 para Horizon Forbidden West finalmente solucionó los problemas visuales en el modo de rendimiento de 60 fps del juego, por lo que es nuestra nueva forma recomendada de jugar en PS5 en lugar del modo de 30 fps que preferimos en el lanzamiento. Para averiguar exactamente qué cambios se han realizado detrás de escena, hablamos con Guerrilla Games, quien proporcionó algunos detalles fascinantes sobre la solución anti-aliasing del juego y cómo ha cambiado desde su lanzamiento.

Entonces, ¿cuáles fueron las quejas iniciales de calidad de imagen sobre el modo de rendimiento de 60 fps en el lanzamiento? En resumen, este modo le dio un aspecto irregular y brillante a muchos objetos, mientras que incluso el modo de 30 fps de alta fidelidad mostró un tipo diferente de brillo perceptible en el follaje. El parche 1.07 incluía “ajustes a la vegetación para mejorar la calidad de la imagen en el modo de rendimiento”, pero tuvo un impacto mínimo en la calidad de la imagen final y todos estaban descontentos con el resultado.

Afortunadamente, el segundo bocado de cereza de Guerrilla en forma de parche 1.16 produjo resultados mucho mejores. Mirando el musgo y la vegetación que mostraban molestos reflejos en la estructura de lanzamiento, el problema parece haberse resuelto por completo. La imagen es estable y limpia en movimiento, prácticamente sin brillo. Es una situación similar si observa la problemática neblina roja, con aberraciones visuales evidentes en el código de inicio y que se ve mucho más consistente en 1.16. Sin embargo, parece que la niebla roja ya no es visible a mayores distancias, ahora solo aparece cerca de Aloy. Sin embargo, en última instancia, la mejora aquí es dramática, entonces, ¿qué ha cambiado exactamente debajo del capó?

El video adjunto muestra los cambios de AA desde el código de lanzamiento al nuevo parche 1.16.

Giliam de Carpentier, programador sénior de tecnología de Guerrilla Games, tuvo la generosidad de brindar un desglose muy detallado del proceso: “En el nuevo modo AA, el mundo todavía se representa con el mismo patrón de tablero de ajedrez alterno, pero ahora usa una forma diferente de reutilizar datos históricos: el sistema anterior solo usaba el renderizado sin procesar actual y anterior como entrada para el AA para completar una salida nativa de 1800p en dos fotogramas, mientras que el nuevo sistema usa el renderizado sin procesar actual y la salida AA anterior como entrada para el AA de Esto significa que aún se estabiliza en la resolución de salida dentro de dos fotogramas, pero ahora también puede continuar reutilizando datos de fotogramas más antiguos durante más tiempo, no solo agregando más estabilidad en movimiento, sino también acumulando más detalles de subpíxeles en el proceso.

“Este concepto en sí no es nuevo, pero es complicado de implementar y, a menudo, viene con su propio conjunto de artefactos, como imágenes fantasma, que se evitaron de forma inherente en nuestra implementación anterior debido a su reutilización de historial limitada, aunque no lo hizo. permitir que los píxeles “parpadee” más bajo el movimiento. En particular, la implementación anterior nos permitió ejecutar limpiamente todos los efectos posteriores antes de que el AA pase a una resolución de tablero de ajedrez, que es más rápido que renderizar esos efectos después a la resolución de salida más alta, sin introducir artefactos fantasma. de cualquier tipo.

“Entonces, pasar a una nueva técnica AA que reutiliza la historia por más tiempo significó que tuvimos que desarrollar una nueva bolsa de trucos que aún nos permitiera seguir haciéndolo de manera limpia y sólida, incluso para efectos como la floración y la profundidad de campo, por ejemplo. Esto incluyó mejorar y procesar aún más los vectores de movimiento, así como encontrar nuevas formas de descartar mejor todo el historial obsoleto mientras se reproduce la geometría real de subpíxeles, delgada con más confianza y correctamente durante períodos de tiempo más largos. También introdujo un núcleo de reproyección personalizado más nítido. así como la nitidez de salida que cambia con la resolución dinámica, lo que permite que los detalles resueltos se muestren con mayor claridad y combatan de manera más efectiva las diferencias visuales en la resolución dinámica.

Para resumir esto, Horizon Forbidden West todavía usa una solución de renderizado de tablero de ajedrez para producir una imagen de 3200×1800. El pase de suavizado se basa en los datos del cuadro de entrada para crear el cuadro final y, en versiones anteriores, solo los cuadros actuales y anteriores. creía Las imágenes renderizadas (antes de la reconstrucción) se utilizaron como entrada para producir la imagen final. Con el nuevo parche, la etapa AA ahora combina la imagen sin procesar actual con la imagen completa suavizada anterior. La salida final todavía se estabiliza en solo dos fotogramas, pero ahora puede usar datos de fotogramas más largos (“historial”) de fotogramas anteriores, lo que ayuda a reducir el parpadeo y retener más detalles de subpíxeles. Como se señaló, esta no es una técnica nueva y viene con una compensación: cuantos más datos se usen de marcos anteriores, más probable es que se introduzcan imágenes fantasma, lo que requiere herramientas adicionales por parte del desarrollador.

En la era de las técnicas de escalado de ‘próxima generación’, ha habido cierta confusión sobre por qué Guerrilla ha persistido con el renderizado de tablero de ajedrez y el estudio se complace en dar algunas razones.

“DLSS 2.0, FSR 2.0 y el renderizado de tablero de ajedrez son formas diferentes de renderizar menos píxeles por cuadro que la salida real y luego reconstruir un resultado de mayor resolución con el tiempo”, dice Giliam de Carpentier. “Entonces, eso significa que la distancia entre los píxeles renderizados siempre será mayor que la distancia entre los píxeles de salida. Pero con el renderizado de tablero de ajedrez, la distancia entre filas y columnas en la imagen renderizada y la imagen resuelta siempre será la misma, lo que significa que la mayoría de los bordes (por lo general, en su mayoría horizontales o en su mayoría verticales) no podrán “empujar a través de las grietas” tan fácilmente y, por lo tanto, no se perderán tan fácilmente en un marco y volverán a ser visibles en el siguiente.

“El resultado son datos que tienen el potencial de mantener los bordes delgados más estables de manera más confiable, pero también son más complejos de usar de manera óptima. Pero la nueva resolución AA personalizada es un gran paso para aprovechar este potencial, al distinguir de manera mucho más confiable entre los datos que se pueden reutilizar (para reducir el brillo) y los datos que se han vuelto demasiado diferentes (para evitar el efecto fantasma). Y esto todavía está asociado con nuestra versión de FXAA compatible con el tablero de ajedrez para aprovechar al máximo incluso los datos de un solo cuadro”.

Revisión técnica original de Horizon Forbidden West de Digital Foundry.

Estoy realmente impresionado con los cambios en Guerrilla, pero vale la pena señalar que la nueva técnica de suavizado también se implementa en el modo de calidad 4K y, para ser honesto, no estoy seguro de que prefiera la nueva apariencia. Es cierto que se ha ido el efecto centelleante, pero la nueva presentación carece de la extrema precisión de la versión anterior. Dado eso, en comparación con las sólidas mejoras en el modo de 60 fps, este último es ahora mi método de juego recomendado.

Eso es básicamente lo que cambió con esta actualización y por qué requirió mucho desarrollo adicional. Al reconstruir la imagen con marcos de datos adicionales, simplemente hay más información para usar cuando se trata de producir el resultado final, pero claramente la cantidad de ingeniería requerida para realizar y probar estos cambios fue sustancial.

Junto con estos cambios gráficos, los desarrolladores también han realizado numerosas correcciones de errores e incluso algunos cambios importantes en la secuencia de introducción del juego que ve a Aloy embarcarse en su largo viaje. Aquí se ha ajustado el trabajo de la cámara, se ha cambiado la posición y la intensidad de la iluminación e incluso se ha cambiado la gradación del color. Este tipo de cambios tampoco se limitan a la introducción, ya que varias de las escenas que usamos para las pruebas en paralelo muestran diferencias más allá de las mejoras de suavizado.



Hay cambios sorprendentemente sustanciales en la secuencia de apertura del juego basados ​​en comparaciones con el código maestro dorado en el disco físico.

Más allá de los cambios artísticos que notamos, Guerrilla también ha estado ocupado optimizando el juego significativamente desde su lanzamiento, como revela Giliam de Carpenter: “El equipo también pasó mucho tiempo después del lanzamiento investigando cómo podríamos sacar más rendimiento de la PS5, especialmente en torno al sistema de resolución dinámica, para darnos un respiro para mejorar tanto la calidad como la resolución efectiva y también preparar el camino para esta actualización. Estas optimizaciones ya se han eliminado en parches anteriores e incluso se han introducido otras nuevas en este parche.

Es raro ver una revisión tan masiva del lanzamiento de un juego, por lo que el equipo de Guerrilla merece un gran crédito por abordar las preocupaciones de los usuarios. El estudio podría haber dejado el juego solo, pero en su lugar se tomó el tiempo extra para trabajar en una nueva solución que mejore enormemente el juego al tiempo que introdujo otras mejoras en todos los ámbitos. Guerrilla incluso dijo que está trabajando para agregar soporte VRR y un modo de 40 fps que debería dividir la diferencia entre la claridad del modo de 30 fps y la capacidad de respuesta del modo de 60 fps, y eso podría ser otro gran paso adelante para un juego que ya es uno de los más hermosos. títulos de la actual generación de consolas.

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